Juegos de grupo

Con este tipo de juego, de reglas simplificadas, los niños no precisan dividirse en grupos determinados ni alinearse. A medida que se van sumando otros pueden entrar fácilmente en el juego.

LAS ESTATUAS

Nro de jugadores: mínimo 5, máximo 15

A partir de: 5 años

Cómo jugar:

Un jugador hace de conductor, será el “contador”.

En un extremo del patio, vuelve la espalda a los demás jugadores, que se hallarán situados en el otro extremo a buena distancia, formando una línea horizontal (uno al lado del otro).

El contador de espaldas cuenta hasta tres en voz alta y se vuelve bruscamente. Mientras cuenta despacio, los jugadores procuran avanzar hacia él lo más posible, pero deben quedar perfectamente inmóviles cuando éste se da vuelta, como estatuas. El jugador que se mueva deberá volver a la línea de salida.

El contador se vuelve de espaldas de nuevo y empieza otra vez, puede contar rápido o despacio. Los que van llegando al contador sin ser vistos en movimiento, van ganando, y pueden sustituir al contador.

JUEGOS DE GATO

Nro de jugadores: mínimo 3 o 5, máximo 20

A partir de: 5 años

Materiales: un espacio limitado según la cantidad de niños

Cómo jugar:

GATO SIMPLE: Un jugador es designado como “gato”. Corre tras algún otro jugador, que al ser alcanzado se convertirá a su vez en “gato” si es tocado en alguna parte del cuerpo. El gato no puede volver a tocar al que lo alcanzó previamente.

GATO AGAZAPADO: El “gato” designado corre detrás de los jugadores. Éstos deberán agacharse cuando llegue el gato, para evitar ser atrapados, pero deben levantarse de nuevo inmediatamente después. Se convierte en “gato” el jugador que es atrapado en posición de pie.

GATO HERIDO: El “gato” corre detrás de los jugadores. El niño tocado se convierte en “gato” pero deberá perseguir a los demás tomando con una mano el sitio tocado (“herido”). El gato se libera de su herida cuando ha tocado a otro jugador.

GATO A LA SOMBRA (Sólo en días con buen sol): El “gato” corre detrás de los jugadores, pero lo que va a tocar es su sombra, poniendo al menos un pie sobre ella. Se convierte en “gato” el jugador cuya sombra ha sido pisada. Requiere un buen arbitraje.

GATO DOBLE: El “gato” está compuesto por dos jugadores tomados de la mano, que corren detrás de los otros intentando atrapar a alguno. Un jugador será atrapado cuando queda rodeado por los brazos del “gato doble”. El atrapado será a su vez gato eligiendo a otro jugador, que se convertirá en gato con él, y el anterior “gato doble” se reincorpora al juego por separado, para ser perseguidos.


EL LEÓN ENJAULADO

Nro de jugadores: mínimo 10, máximo 20

A partir de: 6 años

Materiales: una tiza para marcar

Cómo jugar:

Se traza en el piso un círculo de 2 o 3 metros de diámetro. El “león” se halla enjaulado dentro del mismo.

Los animales de la selva (los demás jugadores) corren o caminan por fuera (hay que delimitar el espacio general). El “león” intentará cazarlos tocando a un jugador, pero no puede salir del círculo.

Cuando un jugador es tocado, pasa a formar parte del “león” y deberá tomar la mano del mismo, pero ahora este león podrá abarcar más espacio para intentar atrapar a sus presas: a medida que van atrapando jugadores, el “león” se irá haciendo más largo, formando una cadena que irá llegando más lejos cada vez, fuera del círculo. El primer “león” será la cabeza del mismo y saldrá a cazar, mientras que el último cazado será el extremo de la cadena que quede siempre dentro del círculo. Únicamente el león cabeza es quien puede cazar a los demás.

En la partida siguiente, hará de “león cabeza” el último jugador que quedó sin atrapar.

EL PARQUE DE LOS SALTAMONTES

Nro de jugadores: mínimo 10, máximo 20

A partir de: 5 años

Materiales: una tiza para marcar

Cómo jugar:

Se traza un gran círculo, dentro del cual los “saltamontes” van y vienen muy contentos, saltando sólo con un pie. No pueden salir del círculo.

Los persigue una “rana”, al cual tiene que saltar en cuclillas o en 4 patas, lo que no le permite ir con velocidad. El “saltamontes” que sea tocado, y así atrapado, se convierte en rana, y la rana a su vez en saltamontes, y así sucesivamente.

LA CANASTA

Nro de jugadores: mínimo 6, máximo 20

A partir de: 7 años

Materiales: una canasta grande o caja de cartón grande, pelotas de trapos o de plástico, no muy grandes.

Cómo jugar:

Los jugadores se hallan dispersos alrededor del conductor, el cual tiene una cesta o caja llena de pelotas. Éste lanzará sucesivamente las mismas en todas direcciones, una después de la otra. Los jugadores deben apurarse a recogerlas y devolverlas a la caja, ya que la partida termina cuando la caja quede vacía.

La rapidez en el lanzamiento de pelotas por parte del conductor dependerá de la edad y posibilidades de los niños participantes para conseguir y devolver las pelotas.

ESCONDIDA

Nro de jugadores: mínimo 6, máximo 20

A partir de: 6 años

Terreno: lugar con árboles, vegetación, o patio o lugar amplio con escondrijos, paredes interiores, muebles donde esconderse detrás, recovecos, etc.

Cómo jugar:

Uno de los jugadores hará de buscador. Se sitúa con los ojos cerrados mirando hacia la meta, que será un árbol, pared, etc., y comenzará a contar hasta 10 si es un lugar pequeño, hasta 20 o 30 o 50 si es un lugar más grande. Mientras tanto, los demás intentarán esconderse por todo el terreno, para no ser vistos. Cuando el contador termina de contar, abre sus ojos y se da vuelta, y comienza a buscar a los demás.

En cuanto descubre a alguno, deberá gritar su nombre y volver corriendo hacia la meta para tocar con su mano la base o meta, mientras que el aludido intentará hacer lo mismo y llegar antes que éste.

Mientras tanto, los demás jugadores podrán intentar salir de su escondite e ir a tocar la meta sin ser atrapados, aprovechando cuando el buscador se aleja.

Si el buscador no logra atrapar a ningún jugador en toda la partida, conservará su rol, en caso contrario, el primer atrapado (o el último) será quien se convierta en buscador.

CARRERA DE CARRUAJES

Nro de jugadores: mínimo 9, máximo 24

A partir de: 5 años

Materiales: tiza para marcar, trozos de cuerda, si es gruesa mejor, tantos como la cantidad de “carruajes”

Cómo jugar:

Los carruajes se componen de 3 jugadores, que tomarán una cuerda uno al lado del otro. El del medio hará las veces de “cochero”, mientras que los de los extremos serán los “caballos” del carruaje. (también se puede atar la cintura de los “caballos” dejando un extremo largo de cuerda, y el “cochero” tomará estos extremos a modo de riendas).

Se traza una línea de salida y otra de llegada para la carrera, a una distancia que dependerá de la edad y las posibilidades de los jugadores. Se pueden colocar asimismo obstáculos en el camino.

A una señal, la carrera comienza y el “cochero” deberá agitar sus riendas mientras corre para exigir velocidad a sus “caballos”. Gana el carruaje que llegue primero a la meta.

En las siguientes carreras, “cocheros” y “caballos” podrán cambiar su posición en los carruajes.

NOS VAMOS A PARÍS

Nro de jugadores: mínimo 3, máximo 8

A partir de: 5 años

Cómo jugar:

El conductor se coloca a buena distancia de los jugadores, que están dispuestos en una fila uno al lado del otro, en el otro extremo del ambiente.

El conductor pregunta: “¿A dónde van?”

Los jugadores contestan a coro: “¡Vamos a París, en un caballo gris!”

El conductor dirá “Al paso, al paso…”, “al trote, al trote”, “¡al galope, al galope!”, mientras que los demás deberán dirigirse hacia él con la velocidad según lo que diga el conductor (despacio para “Al paso”, un poco más rápido para “Al trote” y corriendo cuando diga “Al galope”).

El conductor irá variando las indicaciones de velocidad durante la carrera, hasta que todos lleguen a la meta. No hay competición.

EL CONEJO EN SU MADRIGUERA

Nro de jugadores: mínimo 13, máximo 22

A partir de: 4 años

Cómo jugar:

Los jugadores se agrupan de tres en tres. Dos de ellos se dan las manos, formando las madrigueras, y el tercero se coloca dentro de la “madriguera”. Un jugador queda solo, sin madriguera.

A una señal dada, todos los conejos salen de sus madrigueras y van saltando como conejos por todo el espacio (los que forman la madriguera pueden permanecer de pie, pueden dar vueltas sobre si mismos o permanecer sentados, de acuerdo a lo que se determine antes).

A otra señal, los conejitos se apuran a refugiarse en las madrigueras (no importa en cuál), y algún conejo va a quedar solo sin resguardo y pierde la partida.

Variante: CAZA DE LA LIEBRE

Nro de jugadores: mínimo 14, máximo 32

Cómo jugar:

Se designa a dos jugadores, uno para hacer de “zorro cazador” y otro para ser la primera “liebre”. Los demás se encuentran agrupados de tres en tres, dos forman la madriguera y el otro es liebre.

A una señal, el zorro persigue a la liebre, que intentará buscar refugio en alguna madriguera, y cuando lo haga, el que estaba refugiado deberá abandonarla y tomar el papel de liebre perseguida. A su vez, la nueva liebre perseguida buscará otra madriguera, y así sucesivamente.

Cuando una liebre es atrapada, se convierte en zorro y se invierten los papeles.

Como las madrigueras tendrán un papel pasivo, se harán cambios frecuentes dentro de los grupos de 3.

EL GATO DURMIENTE

Nro de jugadores: mínimo 5, máximo 20

A partir de: 5 años

Cómo jugar:

Un lado del ambiente se designará como la “guarida”, mientras que el extremo opuesto será la “jaula”

Uno de los jugadores será nombrado “gato”, y estará sentado “durmiendo” con los brazos y las piernas cruzadas en el centro del ambiente pero más cercano a la jaula.

Mientras tanto, los ratones bailarán, saltarán y/o correrán alrededor (puede ser cantando o bailando al compás de una música), incluso pueden tocarlo.

Bruscamente, (o al corte de la música si se está usando), el gato despierta y gritando un fuerte “MIAU” se lanza a la caza de los ratones, intentando atraparlos antes de que éstos lleguen a la guarida. No bien un ratón ha sido tocado, deberá permanecer en el lugar, mientras que el gato sigue intentando atrapar más presas. Los atrapados serán encerrados en la jaula y el gato volverá a dormir adonde estaba antes.

Los ratones que no fueron atrapados volverán a su vez a saltar y bailar alrededor del gato dormido, hasta que éste vuelva a despertar.

Se convierte en “gato” el ratón que pudo escaparse hasta el final, que será el ganador.

LA CAZA DE MARIPOSAS

Nro de jugadores: mínimo 5, máximo 20

A partir de: 4 años

Materiales: una tiza para marcar, un palo liviano hecho con un diario enrollado o cartulina y atado con cuerda o piola

Cómo jugar:

Se traza un círculo en el suelo, de tamaño variable según el número de jugadores.

El cazador de mariposas, provisto de su cazamariposas (palo), está sentado en el centro del círculo. Los jugadores (las “mariposas”) revolotean a su alrededor, evitando dejarse atrapar. Nadie puede salir del círculo.

La mariposa que es atrapada mediante el toque con el palo, debe permanecer inmóvil en el lugar de la captura. Las demás deberán ahora evitar tocarlas mientras corren, porque si no también resultarán capturadas y deberán permanecer inmóviles.

Resultará ganador el que, habiendo podido evitar hasta el final ser tocado por el cazamariposas o haber chocado sin querer alguna mariposa capturada, quede libre hasta el final.

Se puede determinar también que las mariposas capturadas vayan a una “caja”: un cuadrado trazado fuera del círculo, evitando los obstáculos que significan en el juego. Esto será válido sobre todo para los más pequeños o para un primer juego.