Esta forma de agrupamiento en filas es menos espontáneo que el de grupo, pero presenta sin embargo un atractivo indudable para el niño, que acepta de buen grado esta disciplina para jugar.
CARRERA DE ZAPATILLAS
Nro de jugadores: mínimo 6, máximo 15.
A partir de: 6 años
Materiales: una tiza para marcar
Cómo jugar:
Todos los participantes se quitarán un zapato o zapatilla, y los dejarán amontonados en un extremo del patio o sala.
En el otro extremo, harán 3 filas, uno detrás del otro. Cada fila será un equipo.
Se colocarán en una línea de salida marcada en el piso, y a la señal el primero de cada fila deberá correr hacia la montaña de zapatos, encontrar y ponerse el suyo, y volver a la línea de salida. Tocará la mano del que sigue en la fila y éste a su vez correrá por su zapato, y así hasta terminar.
El primer equipo que logre terminar de ponerse todos sus zapatos y llegar a la meta será el ganador.
Se puede variar la cantidad de filas (equipos) de acuerdo a la cantidad de niños, y a la duración que se le quiera dar al juego.
Variante: se podría hacer que los corredores tengan que ir hacia sus zapatos saltando con el pie que tiene la zapatilla, si la distancia no es muy larga.
EL TREN
Nro de jugadores: mínimo 9, máximo 20.
A partir de: 6 años
Materiales: una tiza para marcar
Cómo jugar:
Los jugadores se dividen en grupos de por lo menos tres personas (resulta más interesante si son cinco o seis), y cada grupo se coloca en fila, uno detrás del otro.
A una señal dada, el primero de cada fila, imitando la “locomotora”, se pondrá en marcha, dará una vuelta completa alrededor de su fila, y recién allí el segundo compañero, que será el primer vagón, se agarrará de la cintura de la locomotora y ambos darán la vuelta a la fila, y así sucesivamente con todos los de la fila, hasta completar cada tren.
Cuando los trenes estén formados, se pasearán por el lugar.
No es necesario que haya un ganador, pero de querer hacer el juego una competencia, se podría determinar que gane el primer equipo que logre completar todo su tren.
LOS MARINEROS Y EL BARCO
Nro de jugadores: mínimo 6, máximo 20. Deben ser número par.
A partir de: 5 años
Materiales: una tiza para marcar
Cómo jugar:
Se trazarán dos líneas largas en el suelo, con una separación de unos 50 cm.
El centro será el “barco”, el “mar” estará adelante y la “tierra” estará situada hacia atrás.
Los jugadores se situarán en el “barco”, en fila uno al lado del otro. Cuando el conductor grite “¡Al mar!”, los niños deberán saltar hacia adelante. Si dice “¡En el barco!”, darán un salto hacia atrás (o quedarán inmóviles si ya se encontraban ahí), si dice “¡A tierra!”, deberán saltar hacia atrás.
Los marineros que se equivoquen se irán sentando, y ganará el último que quede en pie.
LA RED
Nro de jugadores: mínimo 15, máximo 25.
A partir de: 7 años
Materiales: una tiza para marcar
Cómo jugar:
Se traza una línea larga que será la orilla del río. En un lado se dispondrán más o menos 5 niños, tomados de la mano y formando una línea uno al lado del otro, que serán la “red”.
Del otro lado de la orilla (la línea), dentro del río, estarán todos los demás, que serán los peces, y no estarán formados sino todos “nadando” por su lado.
A una señal, la red es echada al agua, avanzará sobre los peces e intentará atrapar dentro de un círculo (juntando las manos de ambos extremos) a uno o más peces. Quedará atrapado todo pez adentro de la red.
Los peces capturados, pasarán en la segunda ronda a ser parte de la red, y el juego continuará hasta que todos los peces hayan sido capturados. El último gana.
LA VENDEDORA DE FLORES
Nro de jugadores: mínimo 8, máximo 20. Deben ser número par.
A partir de: 6 años
Materiales: una tiza para marcar
Cómo jugar:
Los jugadores se sitúan en número igual y en dos líneas, frente a frente, con una separación entre ambas de unos diez metros.
Cada jugador tomará el nombre de una flor (las mismas en cada bando).
La florista, a una distancia igual de las dos líneas (en el centro), nombrará una flor. Los dos niños, uno de cada equipo, que lleven ese nombre, correrán hasta tocar la mano de la florista y luego volverán a su sitio. La primera flor que llegue a su sitio sumará un punto para su bando.
La florista dirá luego el nombre de otra flor, y otro par deberá salir en carrera, y así sucesivamente.
La partida puede jugarse, por ejemplo, a 10 puntos.
LOS MONITOS
Nro de jugadores: mínimo 5, máximo 20. Deben ser número par.
A partir de: 4 años
Cómo jugar:
Los jugadores se colocan en fila, detrás del conductor. Éste irá avanzando caminando, corriendo, inclinándose, rascándose la cabeza, arrastrándose, saltando en un pie, agitando los brazos, etc., y los “monitos” irán detrás de él, imitándolo.
No es un juego de competición.
ÓRDENES CON INSTRUMENTOS
Nro de jugadores: mínimo 5, máximo 20. Deben ser número par.
A partir de: 5 años
Materiales: elegir 3 instrumentos de sonido muy diferentes como: campanillas, silbato, cuerno, tambor, matraca, armónica, etc.
Cómo jugar:
Los jugadores se colocan en fila uno al lado del otro, frente al conductor.
Cuando el conductor haga sonar por ejemplo la campanilla, deberán ponerse en cuclillas rápidamente. Al redoble por ejemplo del tambor, deberán quedarse inmóviles, y si suena por ejemplo la armónica, todos deberán levantar los brazos.
Se irán sucediendo los sonidos y los jugadores harán los movimientos que correspondan. Entre sonidos, los jugadores volverán a su posición inicial.
Quedará eliminado cada participante que cometa una falta, y resultará ganador el último que quede en juego.
¡CARRERAS!
Nro de jugadores: mínimo 2, máximo 20. Deben ser número par.
A partir de: 5 años
Materiales: pañuelos, cucharas, accesorios varios, tiza para marcar
Cómo jugar:
Se trazará una línea de salida y una de llegada. La longitud entre ambas dependerá de la clase de carrera, de la edad de los niños y del número de jugadores.
Los jugadores se dispondrán en la línea de salida, uno al lado del otro.
Distintas clases de carreras:
- Con un pañuelo encima de un zapato
- Con un vaso de agua en la mano que no podrá derramarse más de ¼ de vaso
- Con una cuchara con algo encima (una almendra, una nuez, una goma de borrar, etc.)
- A tres patas: dos jugadores corren juntos, con la pierna izquierda de uno atada a la derecha del otro
- Hacia atrás
- Saltando con los dos pies juntos
- A cuatro patas (vigilar la limpieza del suelo)
- Con las piernas dentro de un saco, saltando
Variante: en vez de estar todos en línea, se pueden hacer dos, o tres grupos, que estarán en fila, y harán el recorrido de ida y vuelta, y sólo cuando vuelva cada uno podrá salir el siguiente. Así, ganaría el equipo cuyos integrantes terminen primero.