Juegos de círculo

El agrupamiento en círculo es de fácil aceptación por los niños, y que puede ser muy educativo por la perfección que supone su ejecución (no siempre tan fácil a pesar de las apariencias).

GOL DEL DIEZ

Nro de jugadores: mínimo 10, máximo 20

A partir de: 6 años

Materiales: una pelota

Cómo jugar:

Los jugadores forman un círculo, con las piernas separadas y los pies de cada uno tocando con los de sus vecinos.

En el centro se halla el “diez”, quien lleva la pelota e intentará hacer los “goles”.

El goleador intentará hacer pasar la pelota entre las piernas de los demás jugadores. Éstos pueden intentar detener la pelota con las rodillas o las manos.

El goleador puede hacer todos los “amagues” de tiro que quiera.

Se puede ir variando de “diez”.

LA ARDILLA Y LA NUEZ (VARIANTE DE “EL HUEVO PODRIDO”)

Nro de jugadores: mínimo 10, máximo 20

A partir de: 5 años

Materiales: una piedra pequeña, o un bollito de papel, o una nuez

Cómo jugar:

Los jugadores forman un círculo, algo separados (una distancia aproximada de un brazo), y se sientan mirando hacia adentro.

Cada jugador colocará sus manos abiertas a su espalda, con las palmas hacia arriba.

Un jugador, la “ardilla”, dará vueltas con la “nuez” en la mano, por fuera del círculo. En algún momento, depositará la “nuez” en la mano de alguno de los jugadores, que deberá levantarse y perseguir a la “ardilla”, la cual intentará sentarse en el lugar libre antes de ser apresada.

Si lo atrapan, seguirá desempeñando el papel de ardilla. Si no, la nueva ardilla será quien ha recibido la nuez y no atrapó a la ardilla.

EL PANTANO

Nro de jugadores: mínimo 5, máximo 20

A partir de: 5 años

Materiales: una tiza para marcar

Cómo jugar:

Se traza un círculo en el piso (el “pantano”), de un tamaño proporcional al número de jugadores. Éstos se colocan alrededor del mismo, es decir, en la “orilla”.

A la señal de “¡Al pantano!”, los niños saltarán con los pies juntos adentro del círculo.

A la orden de “¡A la orilla!”, los niños deberán saltar, siempre con los pies juntos, afuera del círculo, pero esta vez lo harán hacia atrás, ya que deberán siempre mirar hacia el “pantano”.

Así se irán sucediendo las órdenes de ir hacia la orilla o hacia el pantano. Si una orden es repetida, los jugadores deberán quedarse inmóviles la segunda vez o perderán, al igual que si equivocan la orden.

Variante: se puede hacer en fila en vez de formando un círculo.

LA VARITA MÁGICA

Nro de jugadores: mínimo 5, máximo 20

A partir de: 5 años

Materiales: tiza para marcar, una varita, o palo hecho con un papel de diario enrollado, o una regla larga, etc.

Cómo jugar:

En un extremo del ambiente (separado) se designará la zona de “guarida”.

El conductor trazará un círculo en el medio del espacio, en el suelo. Los jugadores se dispondrán alrededor, sin darse la mano. La “bruja” se encontrará en el centro del círculo. Tendrá en su mano la varita mágica a la cual todos deberán obedecer.

Cuando la bruja levanta la varita, los jugadores deberán saltar. Si la baja muy abajo y la mueve hacia adelante, deberán caminar en cuclillas a lo largo del círculo. Si la mueve lento, caminarán hacia la derecha o izquierda de acuerdo al movimiento. Si el movimiento es rápido, deberán correr hacia la dirección que determine la varita. Si le imprime un movimiento acompasado, deberán imitarlo.

En un momento, la bruja dejará caer la varita. Entonces se lanzará a perseguir a los jugadores, que deberán llegar a la guarida antes de ser cazados. Los cazados irán perdiendo y los demás comenzarán de nuevo.

LA FAMILIA DE CONEJOS

Nro de jugadores: mínimo 9, máximo 24. Divisible por 3 (si son pares, harán “familias” de 2)

A partir de: 6 años

Materiales: una caja grande (opcional) con trapos verdes o pelotas verdes, cajas pequeñas o similar, que harán las veces de “lechugas”

Cómo jugar:

Los jugadores se dispondrán en círculo, colocándose en grupos de a tres (o de a 2 si son pares). Cada grupo será una familia de conejos: un jugador representará al papá conejo, el otro será mamá conejo y si son tres, otro será el hijito conejo.

En el centro del círculo se dispondrá una de las “lechugas”, codiciada por todas las familias de conejos.

A la orden de “¡Los papás conejos!”, quienes hagan de papá conejo deberán dar una vuelta alrededor del círculo y recién al darla completa podrán lanzarse sobre la lechuga, adentro del círculo, para agarrarla.

Quien logra agarrar la lechuga, se la lleva con su familia, y se vuelve a empezar con otra orden del conductor, que irá alternando en decir “¡los papás conejos!”, “¡las mamás conejos!” y “¡los hijos conejos!” sucesivamente.

Ganará la familia de conejos que haya logrado conseguir más lechugas.

CONEJOS Y ZANAHORIAS

Nro de jugadores: mínimo 6, máximo 20. Deben ser número par.

A partir de: 5 años

Materiales: tantos objetos como la mitad de jugadores, menos uno. (Por ej., si son 20 jugadores, serán 9 objetos). Pueden ser cajitas, pañuelos, pelotas, etc., y harán las veces de “zanahorias”.

Cómo jugar:

Los jugadores se colocan en círculo, agrupados de dos en dos, pero en cada grupo, uno irá delante del otro. El de adelante, será la “casita” del conejo, y permanecerá de pie con las piernas abiertas. El compañero deberá colocarse en cuclillas detrás de las piernas de la “casita”.

En el centro del círculo se colocarán las “zanahorias”. A una señal, los conejos pasarán por la puerta de sus casitas (por debajo de las piernas de su compañero) y deberán ir dando saltos de conejo (en cuclillas con manos y pies), agarrar una zanahoria y llevarla a su casita.

El conejo que no logre llevar su zanahoria pierde. Se vuelve a empezar y se repite varias veces, cambiando cada grupo su posición entre “casita” y “conejo”.

Ganarán los grupos que nunca se hayan quedado sin zanahoria.

 CARRERA DE AROS EN CÍRCULO

Nro de jugadores: mínimo 6, máximo 20

A partir de: 5 años

Materiales: tantos aros de mimbre como equipos se formen. Puede ser una cuerda atada en sus extremos por grupo, todas del mismo tamaño.

Cómo jugar:

Los jugadores se colocarán en grupos de tres o cuatro o más niños, dependiendo de la cantidad total, y estarán distanciados entre sí por la longitud de un brazo. Todos los grupos deberán tener la misma cantidad de participantes.

Un jugador de cada equipo tomará un aro. A una señal dada, pasará su cuerpo a través del mismo de arriba hacia abajo o de abajo hacia arriba y lo entregará rápidamente al compañero, que hará lo mismo y lo pasará al siguiente, hasta completar la vuelta.

Ganará el equipo en el que hayan pasado todos los integrantes a través del círculo, antes que los demás grupos.

Variante: se puede jugar el mismo juego haciendo filas de niños en vez de círculos, como en una posta.