Juegos para pensar para niños

Los juegos intelectuales o para pensar desarrollan sobre todo las cualidades intelectuales del niño (inteligencia, memoria, atención, etc.).

SIMÓN DICE

Nro de jugadores: mínimo 4, máximo 20

A partir de: 7 años

Cómo jugar:

Los jugadores forman una línea uno al lado del otro, mirando hacia adelante. Delante de ellos se sitúa el conductor. El mismo dará distintas órdenes, pero los jugadores sólo deberán obedecer si se anteceden las palabras “Simón dice…” Por ejemplo, si el conductor dice “Simón dice que salten en una pierna”, o “Simón dice que se sienten”, deberán hacerlo, pero si dice algo como “Que levanten un brazo” no lo harán. Cada jugador que se mueva cuando no se dijo “Simón dice…” o sí lo haga cuando se da la orden sin esas palabras, perderá y se sentará hasta el final del juego. Ganará el último que quede sin salir y, de así desearlo, tomará el lugar de conductor.

EL HURÓN

Nro de jugadores: mínimo 6, máximo 20

A partir de: 5 años

Materiales: una cuerda delgada o piolín y un anillo

Cómo jugar:

Los jugadores formarán un círculo. Sostendrán con las dos manos una cuerda fina por la cual se ha pasado un anillo. El anillo circulará de mano en mano a lo largo de la cuerda, los jugadores intentarán cada vez ocultarlo. Pueden cantar una canción pertinente, como “El hurón corre, corre, corre…”.

Un jugador situado en el centro del círculo intentará adivinar quién tiene el anillo. Cuando adivine, ocupará el lugar del jugador que lo tenía y éste irá a colocarse en el centro.

LA PELOTA ENCANTADA

Nro de jugadores: mínimo 10, máximo 20

A partir de: 6 años

Materiales: una pelota pequeña, puede ser de trapo o de plástico

Cómo jugar:

Los jugadores forman un círculo y en medio del mismo se ubicará un jugador con los ojos tapados. La pelota encantada circula por el círculo, de mano en mano. A una señal del conductor (o detención de la música), el que tiene la pelota la esconderá cruzándose de brazos e intentando taparla y los demás harán la misma posición, simulando tenerla ellos. El jugador que estaba sin ver, deberá descubrir sus ojos e intentar descubrir quién la tiene. Si no acierta, vuelve a comenzar la rueda. Si no acierta por tres veces, deberá hacer una prenda y elegir al nuevo jugador que irá en el centro.

Variante: el jugador del centro se ubica afuera del círculo, de espaldas a éste. Cuando se dé la señal, deberá volverse rápidamente y entrar en el círculo para intentar descubrir al poseedor de la pelota.

LA PAJARERA

Nro de jugadores: mínimo 4, máximo 20

A partir de: 6 años

Cómo jugar:

Los niños se sientan en círculo para escuchar una historia sobre pájaros, que deberá estar escrita con anterioridad. La misma debe contener en muchas oportunidades las palabras “gavilán”, “cuervo” y “pajarera”.

Cada vez que el narrador pronuncie durante el relato la palabra “gavilán”, los jugadores deberán taparse los ojos y lanzar un grito de espanto; cuando diga “cuervo”, todos deberán zapatear en el piso, y cuando el narrador diga “pajarera”, todos deberán levantarse, aletear con los brazos, dar una vuelta sobre sí mismo y sentarse. Los que se equivoquen irán perdiendo.

 Variante: se eligen 4 animales y cada niño representará a uno (se repetirá animal con más de 4 niños). Cuando en medio del relato se vaya nombrando a cada uno, los aludidos deberán hacer algún movimiento, ruido, etc. Si se equivocan (hacen el movimiento cuando no les correspondía o al revés), van perdiendo.

CUANDO PEDRO VA AL COLEGIO

Nro de jugadores: mínimo 4, máximo 10

A partir de: 7 años

Cómo jugar:

Los jugadores se sientan en círculo. Uno de ellos comienza diciendo: “Cuando Pedro va al colegio, lleva…” y completa la frase con un elemento (ej: un libro). El jugador siguiente continuará, por ejemplo: “Cuando Pedro va al colegio, lleva un libro y una carpeta”. El siguiente repetirá y continuará, por ejemplo en este caso: “Cuando Pedro va al colegio, lleva un libro, una carpeta y un lápiz”. Así seguirán, agregando elementos y repitiendo en orden todos los que se han agregado. Quienes no se acuerden, perderán, y continuará el siguiente. Si tres jugadores no se acuerdan, perderán y se comenzará con una nueva frase. Ganará quien logre recordar todas las frases enteras.

Variante: “Mi mamá se fue de compras y compró…” ej un abanico. Todos deberán hacer el gesto de abanicarse. El que sigue dirá “Mi mamá se fue de compras y compró un abanico y un plumero”, y todos deberán seguir la frase y hacer las mímicas. Quien se equivoque con la frase o con alguna mímica, perderá. Ejemplos de compras: un muñeco que mueve la cabeza, un reloj que hace cucú, una aspiradora, un sombrero, una almohada para dormir, un aro de hula hula, etcétera.

LA TIENDA DE PARÍS (NI SÍ, NI NO, NI BLANCO NI NEGRO)

Nro de jugadores: mínimo 2, máximo 10

A partir de: 7 años

Cómo jugar:

En esta tienda de París no se puede decir ni “sí”, ni “no”, ni “blanco” ni “negro”. El conductor irá “atendiendo” uno por uno a los “clientes”, los cuales se presentarán para comprar una prenda de ropa en la tienda. Deberán evitar decir las palabras indicadas, mientras que el conductor (que sí puede mencionarlas), intentará hacer que el jugador se equivoque y pronuncie alguna. Por ejemplo, puede decirle “la remera la tengo en blanco y en negro, ¿cuál quiere?”, y el cliente deberá ingeniárselas para hacer entender cuál, sin decir esa palabra (por ejemplo, diciendo “la más clara”), o también podría preguntarle algo que requiera una respuesta afirmativa o negativa como “¿paga con tarjeta?”, a lo cual el cliente podría responder “por supuesto”. Cada jugador al que le toca comprar, gana si logra realizar toda su compra sin caer en la trampa, y pierde si cae en ella.