Juegos físicos para niños

Los juegos físicos afectan particularmente a las aptitudes físicas del niño (rapidez, reflejo de músculos, etc.).

LA PALMADA

Nro de jugadores: mínimo 5, máximo 20

A partir de: 7 años

Cómo jugar:

Los jugadores se colocan en un círculo amplio. Uno se ubica en el centro algo inclinado hacia adelante (variante: sentado), se tapa los ojos con una mano y coloca la otra hacia su espalda, con la palma abierta hacia arriba.

El conductor señala, uno tras otro, a los jugadores que darán tres golpes en la mano del que está en el centro. Al tercer golpe, el jugador del centro se incorpora o levanta e intenta atrapar al jugador antes de que éste pueda volver a su sitio en el círculo. Si lo consigue, éste es reemplazado por el que ha sido atrapado, sino, el jugador vuelve al centro y se empieza de nuevo.

AZUL, BLANCO, ROJO

Nro de jugadores: mínimo 6, máximo 20

A partir de: 6 años

Materiales: vendas para los ojos (opcional)

Cómo jugar:

Los jugadores se colocan en 3 fijas, delante del conductor del juego. Cada fila elige un color: azul, blanco y rojo. Al citar el conductor un color nombrándolo claro y fuerte, todos los jugadores del color nombrado tienen que agacharse, y levantarse al nombrar el conductor otro color. Si éste repite, deberán quedarse parados o perderán. El conductor marcará el ritmo, diciendo las órdenes cada vez más rápido.

PERRO Y GATO

Nro de jugadores: mínimo 10, máximo 20

A partir de: 5 años

Materiales: 2 pelotas de trapo

Cómo jugar:

Los niños formarán círculos, sentados o de pie. Dos pelotas, de colores diferentes, circularán de mano en mano. Una de ellas será el gato mientras que la otra hará de perro.

Los jugadores se irán pasando la pelota con rapidez, procurando que el “perro” alcance al “gato”. La partida termina cuando “gato” y “perro” se encuentren en las manos de la misma persona.

EL GUARDIA Y LOS AUTOMÓVILES

Nro de jugadores: mínimo 5, máximo 20

A partir de: 4 años

Materiales: un silbato (opcional)

Cómo jugar:

Todos los automóviles (jugadores), se hallan desparramados por la habitación, circulando como si fueran autos (simular manejar, etc.). Un jugador, el guardia, se coloca en el centro. Los automóviles están obligados a circular, hasta que el guardia hace sonar un silbato (si no se tiene, puede gritar STOP). En ese momento, todos los autos tienen que frenar inmediatamente. Los que no han parado a tiempo, o el ultimo en frenar, queda “averiado”, va al garage y no circula. Gana el último o los dos últimos en quedar averiados.

LA PELOTA PERDIDA

Nro de jugadores: mínimo 6, máximo 20

A partir de: 5 años

Materiales: tantas pelotas (de trapo o de plástico, etc,) como jugadores.

Cómo jugar:

Los jugadores llevan una pelota cada uno. Las dejan en el centro y luego forman un círculo y quedan inmóviles. En el centro además se coloca el conductor que dará la señal de ponerse en movimiento. Mientras los niños dan vuelta alrededor (manteniendo el círculo), el conductor se apodera de una pelota y la retira.

A una señal del conductor, los jugadores se precipitarán hacia las pelotas para agarrar una. El que queda sin pelota es eliminado del juego. Las pelotas se vuelven a dejar en el piso y la rueda comienza otra vez, el conductor vuelve a sacar otra pelota, y así se sigue hasta que ganará el último que ha podido agarrar una pelota todas las veces.

EL JUEGO DE LA SILLA

Nro de jugadores: mínimo 8, máximo 20

A partir de: 6 años

Materiales: tantas sillas como jugadores menos una. Música (opcional)

Cómo jugar:

Se colocan las sillas en círculo con los respaldos vueltos hacia el interior (asiento hacia afuera), tantas sillas como jugadores, menos una (ej. si hay 8 niños, se colocan 7 sillas).

Se hace sonar la música o se canta una canción, mientras los niños dan vueltas alrededor de las sillas con las manos en la cintura. En algún momento, el conductor corta la música (o dice fuerte STOP, o ALTO), y los niños deberán intentar sentarse en una silla. Uno quedará sin asiento y deberá salir. Se retira un asiento y se vuelve a empezar, y así hasta que cuando quede sólo una silla, ganará el juego el que pueda sentarse en ella antes que su compañero.